Parceiros
Irmãos
Irmãos
Parceiros
Parceiros
Últimos assuntos
» [Chapter One] — A Black Storm
Sex Mar 16, 2018 3:42 pm por Dados

» [01] Under the Skin
Qui Mar 15, 2018 7:24 am por Alexis

» [Dúvida] - Algumas Coisinhas
Ter Mar 13, 2018 8:12 pm por Ravenborn

» Prólogo de Jornada
Ter Mar 13, 2018 4:00 pm por Dados

» [FP] - Siegfried Murdock
Ter Mar 13, 2018 2:47 pm por Magik

» Day Care de Hometown
Ter Mar 13, 2018 8:38 am por Darkus

» Pokémon Gym de Monster City
Dom Mar 11, 2018 3:33 am por Darkus

» Pokémon Gym de Mundane City
Dom Mar 11, 2018 3:06 am por Darkus

» Pokémon Gym de Scorch City
Dom Mar 11, 2018 2:53 am por Darkus


Guia de Batalha e Calculo de EXP

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Guia de Batalha e Calculo de EXP

Mensagem por Darkus em Ter Fev 27, 2018 12:06 am



GUIA DE BATALHA E CALCULO DE EXP



Link para acessar a calculadora de Dano e de EXP. Lembre-se que apenas os campos em branco são editáveis e antes de tudo você deve permitir a edição da planinha assim que a abrir. Este Link deve ser utilizado para realizar a verificação do novo Lv a partir do calculo da EXP ganha no primeiro Link.

Muito bem senhoras e senhores treinadores Pokémon. Como vocês bem sabem o Mundo Pokémon é regido por batalhas, tais quais geram pontos de EXP que tornam os monstrinhos mais fortes. Deste modo foi criada uma calculadora de Dano e de EXP.

O calculo de EXP é muito simples, onde vocês narradores apenas irão colocar o Lv do Pokémon enfrentado, o Bônus narrativo (que varia de 1-5 de acordo com vossa avaliação), O Lv do Pokémon do membro, o Tipo de Encontro (1 se for selvagem e 2 se for contra treinador, NPC's, Gym Leader) e o Número de Pokémon Utilizados naquela batalha.

A EXP advinda através do Lucky Egg é calculada automaticamente, mas só será considerada caso o Pokémon que tenha batalhado esteja segurando tal item.

A EXP obtida através do Exp. Share é calculada quando você Convidado insere o número de Pokémon existentes na party, mas que não estavam em campo quando o Pokémon adversário desmaiou.

O campo EXP Ganha é onde deve ser inserido o valor total dos pontos de EXP que o Pokémon adquiriu. O campo EXP Anterior é onde deve ser inserido a EXP anterior do Pokémon, caso o mesmo não possua ou a EXP anterior seja 0 este campo deve ser deixado em branco. O campo Novo LV mostra se o Pokémon em questão teve Level Up, já o campo Nova EXP indica a EXP atual e a EXP necessária para o próximo Level Up (o formato utilizado é 0/0 onde o primeiro 0 indica a EXP atual e o segundo 0 a EXP total para fazer Level Up).

O calculo de Dano é um pouco mais complexo, mas de fácil compreensão, vamos as explicações. O lado esquerdo da planilha é onde ficaram inseridas as informações acerca de um dos Pokémon participantes da batalha e ao lado direito fica as informações do outro Pokémon participante.

O campo Base Stats é onde serão inseridos os valores base do Pokémon (HP;ATK;DEF;SP.ATK;SP.DEF;SPD), o campo IV se refere aos Individual Values (que serão sorteados aleatoriamente entre 0 e 31), o campo EV se refere aos Effort Values (os valores variam entre 0 e 252, entretanto apenas dois campos podem ter seus EV's maximizados restando assim 4 pontos para serem distribuídos somando um total de 510) que são treinados de diversas maneiras pelo treinador.

Modificadores são tudo aquilo que interfere no dano de forma indireta.

Clima: O clima se refere literalmente a condição meteorológica em que se encontra o campo, variando entre 1,5 caso um Pokémon Water Type utilize um movimento Water durante a chuva/um Pokémon Fire Type utilize um movimento Fire durante sol intenso ou 0,5 caso um Pokémon Fire Type utilize um movimento Fire durante a chuva/um Pokémon Water Type utilize um movimento Water durante sol intenso, se não houver nenhuma dessas condições o número padrão é 1.

STAB: É o bônus em ataque que um Pokémon recebe por utilizar um movimento compatível com seu tipo, sendo assim se um Ninetales utilizar um Flamethower ele receberá 1,5 de bônus, mas caso não seja essa a condição o número padrão é 1.

Tipo: É a eficacia do tipo do movimento utilizado, podendo ser 0 (imune); 0,25 (resistência dupla); 0,5 (resistência); 1 (efetividade normal); 2 (fraqueza) e 4 (fraqueza dupla). Deste modo se um Scizor for acertado por um movimento Grass, devido a sua resistência dupla ao tipo do movimento ele recebe apenas 0,25 do dano.

Burn: Esta condição corta pela metade (0,5) o poder dos movimentos físicos do atacante caso ele não possua a habilidade Guts, caso o atacante não esteja sob tal condição o número padrão é 1.

Outros: Esta categoria é extremamente abrangente, pois é aqui que serão contabilizado os pontos de itens e habilidades que causam um impacto direto no dano.

Total Após Boost: Este campo serve para inserir os modificadores dos Stats advindos por meio de Moves e/ou Habilidades como Dragon Dance e Calm Mind. Entretanto existe ainda o campo Estágio onde deverá ser inserido a quantidade de estágios que o ATK e o SP.ATK aumentaram, caso estes status não tenham sido alterados deixe este campo em branco.

Redução de Dano (Red Dano): Tal campo apenas deve ser utilizado caso o Pokémon defensor possua algum item ou habilidade que modifique o dano que ele receberia normalmente.

Precisão Move: Ao lado deste campo deve ser inserido a precisão do movimento.

Precisão e Evasão: Tais campos somente são utilizados caso um dos Pokémon utilize algum movimento que altere a Evasão ou a Precisão, tais como Sweet Scent e Autotomize. Neste caso deve ser inserido quantos estágios de tais status foram modificados e neste caso Ignora-se a informação abaixo de Precisão Move.

Chance (%): Neste campo você deve inserir a chance (em%) que um movimento tem de causar uma condição de Status (Envenenar; Paralisar; Congelar; Confundir; Adormecer). Por exemplo o movimento Fire Fang tem 10 (10%) de deixar o oponente queimado, sendo assim deve-se inserir 10 no campo Chance(%).

Poder Gyro Ball, Poder Return e Poder Frustation: Estes campos indicam o Poder destes ataques uma vez que tais moves possuem um Power variável.

Amizade: Neste campo insere-se os pontos de amizade que o Pokémon possui com seu trinador. Tal campo é utilizado para calcular o Poder de Ataque dos Moves Return e Frustation.

O campo Poder do Ataque é onde deve ser inserido o Power do movimento utilizado. HP Total é onde será inserida a informação sobre a quantidade de HP que o Pokémon possui, o campo Dano é onde deve ser inserido o dano que o Pokémon sofreu.

Turno Poison é o campo que corresponde ao número de rodadas em que o Pokémon está sendo afligido por Badly Poison. HP Total (com o fundo azul) é onde deve ser inserido quanto de HP o Pokémon tem para que então seja feito o calculo do Burn e Poison "comum". Dano Burn indica quanto de Dano o Pokémon irá sofrer a partir da quantidade de HP que ainda lhe resta. Dano Poison indica quanto de Dano aferido por Poison o Pokémon irá sofrer a partir de HP que ainda lhe resta.

O quadro Estágio indica qual o valor deve ser inserido no campo Estágio de acordo com a quantidade de Estágios que foram acrecidos ou decrescidos por meio de um Move ou Habilidade. Onde 1 representa um aumento de 1,5 e -1 uma baixa de 0,66.

Vamos a um Exemplo prático de tudo o que foi falado. No exemplo irei utilizar um Vaporeon e um Ninetales Lv 50 e 53 respectivamente. Tais Pokémon possuem todos os 6 IV's perfeitos (31 pontos em cada), mas não possuem nenhum EV (0 em cada). O campo estará em Rain. Vaporeon estará segurando um Choice Specs, o que lhe garante um aumento de 1,5 nos seu SP. ATK e Ninetales estará segurando uma Passho Berry que reduz em 0,5 movimentos Super Efetivos de Water. O primeiro a atacar é Ninetales por possuir uma Velocidade maior, sendo assim Ninetales decide utilizar um Fire Blast, um movimento especial com 110 de Power, mas note que ela está com +2 em SP. ATK.

O dano que Ninetales causou foi de 36 (por se tratar de um movimento especial). Agora é a vez de Vaporeon atacar e ele decide utilizar um Hydro Pump, um movimento especial com 110 de Power. O dano causado por Vaporeon foi de 167 (devido que Ninetales estava segurando uma Berry que reduz pela metade o dano sofrido, caso Ninetales não estivesse com tal item o dano teria sido de 335.) levando assim a Pokémon raposa a nocaute.

Link do exemplo.

Vamos a uma pequeno exemplo. Imagine um Aerodactyl LV40 com IV's perfeitos e um Absol LV40 e também com IV's perfeitos e com 187 pontos de Amizade. Através de uma rápida comparação é possível perceber que Aerodactyl é mais rápido, por tanto é ele quem começa atacando. O movimento de sua escolha é um Thunder Fang com 65 de Power e 95% de precisão. Por ser um Pokémon :rock::flaying: Aerodactyl não ganha Stab no movimento, além de que o clima é neutro (não interfere com a força do movimento), o tipo também é neutro (não é eficaz nem ineficaz à Absol) e Aerodactyl não porta nenhum item, com tais informações vemos que o Dano é 36 (visto que Fire Fang é um movimento Físico) e percebemos também que Absol está queimado ficando então com 68 de HP (78 devido ao dano de 36 (114-36=78) e perdendo mais 10 (78-10=68) devido ao dano de Burn.

Agora é a vez de Absol. O movimento de sua escolha foi Return com 100 de Precisão. Note que devido aos pontos em amizade o Poder do Return de Absol passou a ser 75 e como ele está em Burn (queimado) foi inserido 0,5 no campo Burn (já Absol não possui a habilidade Guts seu ATK é cortado pela metade), sendo assim temos 24 sendo o dano que Aerodactyl irá receber ficando com 102 de HP restante. Ao final do turno é averiguado o novo dano proveniente da queimadura de Absol, o dano consiste em 9 deixando-o com 59 de HP restante.

Link 1 e Link 2

Darkus
avatar
Mensagens :
98

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum